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生成: 2026-10-12 読了 約 3 分 model: claude-haiku-5-5 原文: https://pixelatron.com/blog/the-making-of-super-mario-64-full-giles-goddard-interview-ngc/ raw.md

スーパーマリオ64の開発秘話、Giles Goddardへの2001年インタビュー

Nintendoのコーダー、Giles Goddardが2001年に受けたインタビューの未編集版を、pixelatronが公開した。N64向けの『スーパーマリオ64』の開発経緯が語られている。

マリオの誕生25周年の時期に公開された記事である。インタビューの一部は以前、NGC magazineに掲載されていた。

開発体制とスケジュール

Goddardは、ディレクターに対して2 or 3 weeksの作業上の猶予を求めることができたと述べている。

コントローラーとカメラの設計

Goddardによると、開発中の6 monthsの間、N64のコントローラーは使用できなかった。中央スティックを中心とした試作品は、at least 100 prototypesに上ったという。最終的に採用されたコントローラーの外周はseven-sided(七角形)の形状である。

カメラについては、1000sの異なるカメラシステムを経たとされる。インタビュー対象者は、ゲームの99%がマリオの動きに関わると述べている。

Goddardは特許についても語っている。同氏によると、3Dオブジェクトをビットマップの平面に配置する特許は、15-20 years agoのアーケード向けのものだという。また、Segaが3Dカメラの視点切り替えに関する特許を保有していたとされる。特許については、次のように述べている。

「The software patents just don’t work.」 — Giles Goddard

技術的背景と初期の試作

Goddardによると、『スーパーマリオ64』はN64のハードウェアが存在する以前、SGIのOnyxエミュレーターを前提に開発されていたとされる。Onyxマシンの価格について、同氏は£1,000,000と述べた。

Goddardは、当時の開発方針について次のように語っている。

「Quality of pixels over speed.」 — Giles Goddard

同氏は、スピードを優先した試作について次のように振り返っている。

「Blindingly fast, but the pixels just looked crap.」 — Giles Goddard

また、Goddardによると、Takumi KawagoeはSNES向けの『Starfox 2』に携わっていたが、同作は中止になったとされる。同氏は、任天堂がそれまで5 yearsにわたり3Dに取り組んでいたとも述べている。

Miyamotoは、N64の機能を示すデモとして、次のように依頼したとされる。

「can you make a Mario face out of that for the N64?」 — Miyamoto

このマリオの顔は、リアルタイムの頂点計算によって作られたという。

この記事は元記事の事実のみに基づいて自動生成されました。

出典

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