スーパーマリオ64の開発秘話、Giles Goddardへの2001年インタビュー
Nintendoのコーダー、Giles Goddardが2001年に受けたインタビューの未編集版を、pixelatronが公開した。N64向けの『スーパーマリオ64』の開発経緯が語られている。
マリオの誕生25周年の時期に公開された記事である。インタビューの一部は以前、NGC magazineに掲載されていた。
開発体制とスケジュール
- 開発チームは最終的に15人程度になったとみられる。
- 当時、EADでは3 or 4 projectsが進行しており、いずれもMiyamotoの下にあった。
- 最初に開発されたのはBob-Omb's Battlefieldで、動作する状態で敵が動き回るまでに6-7 monthsかかったとされる。
Goddardは、ディレクターに対して2 or 3 weeksの作業上の猶予を求めることができたと述べている。
コントローラーとカメラの設計
Goddardによると、開発中の6 monthsの間、N64のコントローラーは使用できなかった。中央スティックを中心とした試作品は、at least 100 prototypesに上ったという。最終的に採用されたコントローラーの外周はseven-sided(七角形)の形状である。
カメラについては、1000sの異なるカメラシステムを経たとされる。インタビュー対象者は、ゲームの99%がマリオの動きに関わると述べている。
Goddardは特許についても語っている。同氏によると、3Dオブジェクトをビットマップの平面に配置する特許は、15-20 years agoのアーケード向けのものだという。また、Segaが3Dカメラの視点切り替えに関する特許を保有していたとされる。特許については、次のように述べている。
「The software patents just don’t work.」 — Giles Goddard
技術的背景と初期の試作
Goddardによると、『スーパーマリオ64』はN64のハードウェアが存在する以前、SGIのOnyxエミュレーターを前提に開発されていたとされる。Onyxマシンの価格について、同氏は£1,000,000と述べた。
Goddardは、当時の開発方針について次のように語っている。
「Quality of pixels over speed.」 — Giles Goddard
同氏は、スピードを優先した試作について次のように振り返っている。
「Blindingly fast, but the pixels just looked crap.」 — Giles Goddard
また、Goddardによると、Takumi KawagoeはSNES向けの『Starfox 2』に携わっていたが、同作は中止になったとされる。同氏は、任天堂がそれまで5 yearsにわたり3Dに取り組んでいたとも述べている。
Miyamotoは、N64の機能を示すデモとして、次のように依頼したとされる。
「can you make a Mario face out of that for the N64?」 — Miyamoto
このマリオの顔は、リアルタイムの頂点計算によって作られたという。
この記事は元記事の事実のみに基づいて自動生成されました。
出典
- pixelatron「The Making Of Super Mario 64 – full Giles Goddard interview (NGC) – pixelatron」
- https://pixelatron.com/blog/the-making-of-super-mario-64-full-giles-goddard-interview-ngc/
- (NGC magazine、Super Mario 64 Wikipedia page、SGI、Sega の報道による)