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出典: Pat Kerr 生成: 2026-10-10 読了 約 3 分 model: claude-haiku-5-5 原文: https://patkerr.co.uk/2d-vehicles/ raw.md

GTAの車両システムの基礎となった1996年の2D物理プロトタイプ

著者のPat Kerrは1996年8月下旬の一週末に、Atari STとGFA BASICで2D物理シミュレーションを作成した。このシミュレーションは後にGrand Theft Autoの車両システムの基礎となり、30th anniversaryに合わせてJavaScriptで再現された。

Pat Kerrのページでは、1996年に書かれた2D物理シミュレーションの経緯と仕組みが紹介されている。シミュレーションは当初ワイヤーフレームのデモとして作られ、後にC言語へ移植されてゲームで使用された。

開発の経緯

シミュレーションのスクリーンショット

このシミュレーションは、1996年8月下旬の一週末に作成された。当初はAtari STのホームコンピュータ上でGFA BASICを用いて書かれたワイヤーフレームのデモだった。

その後C言語に移植され、Grand Theft Autoで使用された。著者は30th anniversaryに合わせて、このシミュレーションをJavaScriptで再現した。筆者の知る限りでは、当時ゲームで剛体アプローチはまだ一般的ではなかったとされる(いくつかの注目すべき例外を除く)。

シミュレーションの構成

中核は単純な古典的2D剛体力学シミュレーションである。プロトタイプは汎用的な2D剛体と、単純な自動車モデルを組み合わせたものである。

シミュレーションの構成図

シミュレーションには次の3つのモードが含まれる。

モードは設定のモードセレクターで選択するか、数字キー2と3で切り替える。Car は数字キー1に割り当てられている。

衝突バリアには単純なバリアソルバーが用いられ、端は摩擦のない境界として扱われる。一般的な衝突判定システムではない。

タイヤモデルは近似的で、技術的には正しくないモデルである。抵抗力は速度に比例し、力の上限は設けられていない。著者はこのモデルについて次のように述べている。

「基本的には私の半ば当て推量のようなもので、物理的に正確でないことは承知していたが、当時の目的には『十分に良い』と思えた。」

— Pat Kerr

操作方法

本プロジェクトは Grand Theft Auto フランチャイズ、Take-Two、Rockstar Games とは独立しており、提携関係にない。

筆者の見立て

この記事は元記事の事実のみに基づいて自動生成されました。

出典

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