
GTAの車両システムの基礎となった1996年の2D物理プロトタイプ
著者のPat Kerrは1996年8月下旬の一週末に、Atari STとGFA BASICで2D物理シミュレーションを作成した。このシミュレーションは後にGrand Theft Autoの車両システムの基礎となり、30th anniversaryに合わせてJavaScriptで再現された。
Pat Kerrのページでは、1996年に書かれた2D物理シミュレーションの経緯と仕組みが紹介されている。シミュレーションは当初ワイヤーフレームのデモとして作られ、後にC言語へ移植されてゲームで使用された。
開発の経緯

このシミュレーションは、1996年8月下旬の一週末に作成された。当初はAtari STのホームコンピュータ上でGFA BASICを用いて書かれたワイヤーフレームのデモだった。
その後C言語に移植され、Grand Theft Autoで使用された。著者は30th anniversaryに合わせて、このシミュレーションをJavaScriptで再現した。筆者の知る限りでは、当時ゲームで剛体アプローチはまだ一般的ではなかったとされる(いくつかの注目すべき例外を除く)。
シミュレーションの構成
中核は単純な古典的2D剛体力学シミュレーションである。プロトタイプは汎用的な2D剛体と、単純な自動車モデルを組み合わせたものである。
シミュレーションには次の3つのモードが含まれる。
- Car:デフォルトのモード。エンジンの力とステアリングを受け、four のタイヤ位置で抵抗が適用される。
- Ship:1986年のゲーム Thrust を意図的に想起させるモード。アタッチメントポイントでスラストが加えられる。
- Brick:ポインタのドラッグによる力を受け付けるモード。
モードは設定のモードセレクターで選択するか、数字キー2と3で切り替える。Car は数字キー1に割り当てられている。
衝突バリアには単純なバリアソルバーが用いられ、端は摩擦のない境界として扱われる。一般的な衝突判定システムではない。
タイヤモデルは近似的で、技術的には正しくないモデルである。抵抗力は速度に比例し、力の上限は設けられていない。著者はこのモデルについて次のように述べている。
「基本的には私の半ば当て推量のようなもので、物理的に正確でないことは承知していたが、当時の目的には『十分に良い』と思えた。」
— Pat Kerr
操作方法
- クリックまたはBキーで衝突バリアの有効/無効を切り替える
- Gキーで垂直方向の重力を切り替える
- Zキーでカメラのデッドゾーンを切り替える
- Xキーで速度に関連したカメラズームを切り替える
本プロジェクトは Grand Theft Auto フランチャイズ、Take-Two、Rockstar Games とは独立しており、提携関係にない。
筆者の見立て
- 著者は、タイヤモデルは「半ば当て推量」だが目的には十分だと論じている。
- 著者は、適切な剛体物理は多くのゲーム車両に用いられる場当たり的な手法よりも回転をより整合的に扱うと論じている。
- 著者は、速度に比例する抵抗は現実的なタイヤ摩擦の説明ではなく、少ない仕組みで有用な感触を生む便利な減衰モデルだと解釈している。
- 著者は、入力処理と力の計算を分けることで、ボタン操作がどこで力になるかを追いやすくなると論じている。
- 著者は、接触点の中点を用いることで、単一の角を選ぶと生じる人工的な回転を避けられると解釈している。
この記事は元記事の事実のみに基づいて自動生成されました。
出典
- 媒体名:Pat Kerr
- 原題:The 2D physics prototype behind GTA’s vehicles
- URL:https://patkerr.co.uk/2d-vehicles/