2026年にNintendo 64ゲームを開発――Xibalba 64の制作過程
2026年にWolfenstein 3D風のFPSゲーム「Xibalba 64」がNintendo 64向けに完成し、クローン機のM64の物理版ローンチタイトルとしてModretroより発売された。本作は安定して60 FPSで動作し、コンソールの商用終了後に発売された新作N64ゲームとしては2002年の『Tony Hawk's Pro Skater 3』以来、24年ぶりの物理版リリースである。
Xibalba 64はWolfenstein 3D風のFPSゲームとして開発された。Modretroはこのゲームを、自社が開発したN64クローン機「M64」の物理版ローンチタイトルとして発売することに合意した。ゲームはカートリッジ、パッケージングおよびマニュアル一式で提供される。
N64の技術的制約との格闘
Nintendo 64は93 MHz MIPS CPU(ビッグエンディアン)を搭載しており、Reality Display Processor(RDP)およびReality Signal Processor(RSP)という2つのコプロセッサを備えている。極めて限定的なテクスチャメモリが大きな課題であった。N64はわずか4 KBのテクスチャメモリを持ち、最大テクスチャサイズは64×64ピクセルに制限されている。『スーパーマリオ64』など他のタイトルは、テクスチャメモリを節約するためテクスチャなしのポリゴンをレンダリングしている。

Xibalba 64は320本のレイキャスティング視野角で設計された。スカイボックスは単一の32×32ピクセルテクスチャとして実装されている。ゲームは単一プレイヤーモードで安定して60 FPSを達成し、4人プレイのスプリットスクリーンモードでは常に60 FPSに達するわけではないが、流動的な動作を保持する。
開発ツールと最適化
開発者はOpen SourceのN64プラットフォームライブラリであるLibdragonをベースとした。「Libdragonは基本的にN64向けのSDLである」。開発者はhigh_impactエンジン(2010年開発)上にプラットフォームバックエンドを構築した。元々2014年に作成されたXibalbデモをC言語に移植してから約2年が経過していた。既存のレベルと敵タイプの初期移植には2週間を要し、その後数か月間にわたってレンダラーの拡張と最適化を行った。
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Giovanni BajoはLibdragon向けにRSP加速型のOpusデコーダを実装し、さらにN64向けのリアルタイムH.264デコーダも実装した。Libdragonは簡潔な4ビットVADPCM形式をオーディオ再生に使用している。JSONをバイナリ形式に変換することで、100ミリ秒のロード時間を削減した。
サウンド、パッケージング、リリース
約31 MBの32 MB ROMがサウンドおよび音楽に使用されている。Andreas Löschが本作の音楽を制作した。開発者の友人がXibalba 64のボックスアートを手がけており、同友人は1990年代にドイツでSierraのパッケージング(『Half-Life』を含む)に携わった経歴を持つ。

Modretroはこれまで『Chromatic』というGame Boy Colorクローンを開発していた。開発者は顧客サービスアドレスを通じてModretroに連絡を取ったところ、1日以内に出版部門の責任者から返信があった。開発の後期段階でM64の試作機を受け取ったが、ゲームの変更は不要だった。本ゲームはこの記事の公開日から数日前にリリースされた。

筆者の見立て
- N64ゲーム開発で生計を立てるのは「おそらく難しい」と見通している
- 販売によって「数回の素敵な休暇が賄えそう」と予想している
この記事は元記事の事実のみに基づいて自動生成されました。
出典
phoboslab.org「How to Make a Nintendo 64 Game in 2026」https://phoboslab.org/log/2026/08/xibalba64-making-of (N64Brew Wikiの報道による)