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source_url: https://pixelatron.com/blog/the-making-of-super-mario-64-full-giles-goddard-interview-ngc/
source_title: "The Making Of Super Mario 64 – full Giles Goddard interview (NGC) – pixelatron"
tags: nintendo,super-mario-64,game-development,interview,video-games
generated_at: 2026-10-12T16:01:02.208Z
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# スーパーマリオ64の開発秘話、Giles Goddardへの2001年インタビュー

Nintendoのコーダー、Giles Goddardが2001年に受けたインタビューの未編集版を、pixelatronが公開した。N64向けの『スーパーマリオ64』の開発経緯が語られている。

マリオの誕生25周年の時期に公開された記事である。インタビューの一部は以前、NGC magazineに掲載されていた。

## 開発体制とスケジュール

- 開発チームは最終的に15人程度になったとみられる。
- 当時、EADでは3 or 4 projectsが進行しており、いずれもMiyamotoの下にあった。
- 最初に開発されたのはBob-Omb's Battlefieldで、動作する状態で敵が動き回るまでに6-7 monthsかかったとされる。

Goddardは、ディレクターに対して2 or 3 weeksの作業上の猶予を求めることができたと述べている。

## コントローラーとカメラの設計

Goddardによると、開発中の6 monthsの間、N64のコントローラーは使用できなかった。中央スティックを中心とした試作品は、at least 100 prototypesに上ったという。最終的に採用されたコントローラーの外周はseven-sided(七角形)の形状である。

カメラについては、1000sの異なるカメラシステムを経たとされる。インタビュー対象者は、ゲームの99%がマリオの動きに関わると述べている。

Goddardは特許についても語っている。同氏によると、3Dオブジェクトをビットマップの平面に配置する特許は、15-20 years agoのアーケード向けのものだという。また、Segaが3Dカメラの視点切り替えに関する特許を保有していたとされる。特許については、次のように述べている。

「The software patents just don’t work.」 — Giles Goddard

## 技術的背景と初期の試作

Goddardによると、『スーパーマリオ64』はN64のハードウェアが存在する以前、SGIのOnyxエミュレーターを前提に開発されていたとされる。Onyxマシンの価格について、同氏は£1,000,000と述べた。

Goddardは、当時の開発方針について次のように語っている。

「Quality of pixels over speed.」 — Giles Goddard

同氏は、スピードを優先した試作について次のように振り返っている。

「Blindingly fast, but the pixels just looked crap.」 — Giles Goddard

また、Goddardによると、Takumi KawagoeはSNES向けの『Starfox 2』に携わっていたが、同作は中止になったとされる。同氏は、任天堂がそれまで5 yearsにわたり3Dに取り組んでいたとも述べている。

Miyamotoは、N64の機能を示すデモとして、次のように依頼したとされる。

「can you make a Mario face out of that for the N64?」 — Miyamoto

このマリオの顔は、リアルタイムの頂点計算によって作られたという。

*この記事は元記事の事実のみに基づいて自動生成されました。*

## 出典

- pixelatron「The Making Of Super Mario 64 – full Giles Goddard interview (NGC) – pixelatron」
- https://pixelatron.com/blog/the-making-of-super-mario-64-full-giles-goddard-interview-ngc/
- (NGC magazine、Super Mario 64 Wikipedia page、SGI、Sega の報道による)
