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source_title: "Project Xanadu: Even More Hindsight"
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tags: xanadu,hypertext,design-critique,ted-nelson,web-history
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# プロジェクト・ザナドゥ、50年後の検証――ハイパーテキスト設計の失敗から学ぶ

2024年12月にサンフランシスコで開かれたテッド・ネルソンの1974年の著書『Computer Lib/Dream Machines』50周年記念パーティーに参加した著者が、ザナドゥの実装を検証し、その根本的な設計思想が「問題を求める解決策」であったと結論づけた。

2024年12月、サンフランシスコを訪れた著者は、ハイパーメディア研究者テッド・ネルソンの著書『Computer Lib/Dream Machines』（1974年刊行）の50周年を祝うパーティーに招待された。当時87歳のネルソン本人は参加できなかったものの、参加者の中にはオートデスク時代（1988年～1993年頃）のザナドゥプログラマーがいた。

## 検証の契機

パーティーの主催者ジェームスは『Computer Lib/Dream Machines』『The Future of Information』（1997年刊行）、スワースモア・カレッジの謄写版マガジン、およびザナドゥの実装が動作するヴィンテージコンピュータを用意していた。著者は当時ザナドゥのソースコードを実際に目にし、衝撃を受けたという。

ザナドゥはもともとスモールトークで実装されていたが、スモールトークからC++へのコンパイラで機械生成されたコードがリリースされた。このプロセスに約1週間を要した。著者は目にしたコードについて、「完全に読めない」と述べた。

## 技術的な制約と実装の課題

1990年代中盤のパーソナルコンピュータは50MBのハードドライブを備えていた。著者の長年のプロジェクトであるGwern.netのマークダウン・ソースファイルは約40MBで、注釈を含めるとその倍になり、最終的なサイト全体は221,438MBのサイズに達している。これらの数字は、当時のハードウェア制約がどの程度生産性に影響していたかを示唆している。

ザナドゥは1999年8月に疑似オープンソースとしてリリースされた。当時、オートデスク時代のプログラマーであったドン・ホプキンスは、「スモールトークで書かれたものを、スモールトークからC++へのコンパイラで機械生成し、その出力をリリースした。それは読めず、ほぼ使い物にならない。『オープンソースソフトウェア』の意図を完全に見落としていた」と述べた。ホプキンスはさらに、「あのソースコードで本当に何か役立つことができると信じているのか。コードを見てみるといい。ほぼコメントのない接着剤をただ接着剤で繋いだようなものばかり。再利用可能な部分は何もない」と指摘した。

## ザナドゥの中核概念の問題

ザナドゥの中核概念である「並列範囲トランスクルージョン」（side-by-side range transclusions）は、著者の見立てでは「問題を求める解決策」である。ザナドゥ17の原則（Xanadu 17 Principles）として文書化された設計思想は存在するものの、現実の用途において、この機能の実用性は限定的だという。著者は20年間のウィキペディア編集と、15年間にわたるGwern.netの開発を通じて、この結論に至った。同サイトは2023年頃にトランスクルージョン機能を追加したものの、プロジェクト全体としては、大規模な投資の前にモックアップとプロトタイピングを実施することの重要性を示している。

*この記事は元記事の事実のみに基づいて自動生成されました。*

## 筆者の見立て

- ザナドゥの UI/UX は『マイノリティ・リポート』の 3D ジェスチャーのような SF インターフェースに類似し、確かに見栄えはするが実用性は著しく欠けていると論じている
- ハードウェア制約が生産的な開発を困難にしていたこと、および過去のソフトウェアシステムの失望が、当時の限界への対応にどれほど時間を費やしたかを思い出すことで理解しやすくなると解釈している
- ザナドゥの選択と構造は Douglas Lenat の Cyc プロジェクトに類似し、同様に病的科学の兆候を示していると見ている
- テッド・ネルソンの強いカリスマ性と信念がなければ、問題がより早期に明らかになった可能性があると解釈している
- テッド・ネルソンおよびダグラス・エンゲルバートのような歴史的人物は、重要なテーマについて誤り続けることで、他者が正しい道を歩む触発者となったと見ている
- テッド・ネルソンは本質的には映画監督志向であり、著作権の神聖性について強い信念を持っていたと解釈している
- 範囲固有のトランスクルージョンは現実世界ではほぼ有用でないと予想している――実際に特定行をフィスクしたり、特定行をトランスクルードする必要があるテキストはほとんど存在しないと述べている
- ネルソンが自分の著書で トランスクルージョンを使用しなかった理由は、書籍にとって本当に有用ではないからだと解釈している
- 映画がめったに空間的な並置を使用しないのは、時間軸と編集がサイドバイサイド・レイアウトよりも効果的な手法だからだと述べている
- NBA や NFL などの高予算ライブ放送が静止画 PiP を使用しないのは、カメラ間のカッティングの方がより効果的だからだと解釈している
- World Wide Web のほとんどは特定のトランスクルージョン機能を必要としないと述べている
- ザナドゥの UI が トランスクルージョンを水平で並置型と扱ったのは誤りであり、代わりにポップアップとセマンティック・ズームで垂直に処理すべきだったと論じている
- ポップアップとセマンティック・ズーム・レベルは、ザナドゥのアプローチよりも優れたトランスクルージョン形式を作成すると述べている
- Arbital も ザナドゥと同様の問題を抱えていた――ユーザーが1人だけ、ビジョンが不明確で、ユースケース通信が不十分だったと解釈している

## 出典

gwern.net, "Project Xanadu: Even More Hindsight", https://gwern.net/xanadu
